Estructura
del “timing”
Lo siguiente es un detallado resumen de las reglas de “timing”
para Juego de Tronos LCG, con la explicación del funcionamiento de las ventanas
de “timing” específicas y el “timing” de las respuestas.
General
Durante el transcurso de la partida, los jugadores pueden llevar a
cabo muchos tipos diferentes de acciones. Para el propósito de estas reglas,
una acción se define como cada vez que un jugador juega una carta (incluyendo
reclutamiento) o elige usar una capacidad en una carta ya en juego, incluyendo
respuestas. Una capacidad pasiva se define como una capacidad en una carta ya
en juego que se activa automáticamente sin elección por parte del jugador. Las
acciones y las capacidades pasivas son términos diferentes y no
intercambiables; si una carta tiene una capacidad pasiva, usar esa capacidad no
se considera jugar una acción. La mayoría de los efectos en Juego de Tronos se resuelven
inmediatamente después de que se activan, pero algunos efectos duran durante un
periodos de tiempo definido o incluso indefinidamente. Los efectos que duran
más que una simple acción se consideran efectos duraderos. Tanto las
acciones como las capacidad pasivas pueden ser efectos duraderos.
Jugador Activo y Primer Jugador
El jugador elegido para ser el primero durante la iniciativa es el
Primer Jugador. Durante la fase de reclutamiento y la fase de retos, el Jugador
Activo es el jugador que esta jugando su turno en ese momento.
Conflictos de Efectos Pasivos
Si dos efectos pasivos se activan al mismo tiempo, el Primer
Jugador siempre elige el orden en el que estos efectos se resuelven.
Primeras Acciones y Respuestas
El Primer Jugador siempre tiene la oportunidad de jugar la primera
acción en el principio de cada segmento de “Acciones de Jugador” (ver los diagramas
al final de la sección III de este documento).
En cualquier esquema de acción (ver “El Esquema de Acción en
Detalle” en la pag. 17), el jugador a la izquierda del jugador que
empezó la acción siempre tiene la opción de jugar la primera respuesta (normal
y/o salvar/cancelar). El primer jugador siempre tiene la opción de iniciar la
primera respuesta en un esquema de acción de juego. Las opciones de
acciones/respuestas continúan en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos
los jugadores pasan consecutivamente.
Conflictos de Efectos Duraderos
Incluso si no se activan al mismo tiempo, múltiples Efectos
Duraderos pueden afectar a una misma carta al mismo tiempo. Por ejemplo, dos
efectos duraderos afectan a un personaje sin el icono de Poder. Uno de ellos
(como La Ira del Príncipe) quita el icono de Poder del personaje, y el
otro (como Título de Lord) añade el icono de Poder a ese personaje. En
este ejemplo, los dos efectos duraderos se cancelan mutuamente, y el personaje se
queda sin cambios. El orden en el que estos efectos duraderos tienen lugar es
irrelevante: la suma de todos los efectos duraderos aplicados al personaje (el
resultado de sumar un -1 icono de Poder y un +1 icono de Poder es 0, y así no
hay cambio alguno). Un personaje no puede tener mas de un icono de cada tipo. Los
efectos duraderos que afectan a otros atributos del personaje funcionan de la
misma manera. Por ejemplo, si un personaje tiene una FUE base de 2, y un efecto
(como Ardiendo sin Fin) disminuye la FUE del personaje en 1, y otro
Efecto Duradero (como Astucia de Rata de Estercolero) da al personaje +2
FUE, el modificador que afecta al personaje es +1
FUE (-1+2=+1). Así, el personaje tiene una FUE total de 3. Si la
FUE de un personaje alguna vez es menor de 0 después de que todos los efectos
se apliquen, su FUE se redondea a 0. Si en cualquier momento dos o mas efectos duraderos
crean un bucle infinito que no puede resolverse por sí mismo, se juega como si
ninguno de los efectos duraderos hubieran ocurrido.
Engranajes
En ocasiones, los jugadores notarán que algunas veces en JdT las
cartas parecen interactuar de forma compleja. Y a veces parece que hay varias razones
válidas sobre cómo y cuándo hay que jugar un mismo efecto de una carta. Cuando
se habla de estas cartas y situaciones, existe una “maquinaria” o “sistema”
fundamental de juego, más sutil y complejo que lo que las Reglas de JdT revelan
a simple vista.
Este es el sistema de “timing” de JdT en detalle, que define un
proceso sólido de resolución del “timing”, que esperamos que aporte a los
jugadores una idea clara de como dominar los conflictos de “timing” deJdT
La “Acción”
El primer concepto fundamental para entender el “timing” de JdT es
la acción. Las Acciones son el elemento básico, ya que mientras que el juego avanza,
los jugadores realizan cadenas de acciones hasta que se decide el ganador. La
acción define la mayoría de las cosas que los jugadores hacen mientras juegan a
JdT (como jugar cartas, activar capacidades, etc). Hay dos acciones fundamentales
en el juego: Las Acciones de Jugador y las Acciones de Juego. Para entender bien
esta sección, es recomendable que mires los diagramas de “timing” que se
encuentran al final de esta sección del documento. Mientras estudies los diagramas,
verás que cada fase contiene uno o mas bloques grises que indican ciertas
acciones que deben cumplir los jugadores. Desde ahora, llamaremos a estos
bloques grises Acciones de Juego. Las acciones de juego son la estructura
básica de las fases que representan las reglas y el “motor” de funcionamiento
de JdT.
Ejemplo: Durante
la fase de robo, el momento en el que los jugadores deben robar simultáneamente
2 cartas es una acción de juego. Aparte de las acciones de juego, los esquemas tienen
bloques blancos, que llamamos Acciones de Jugador. Es durante estas fases
cuando los jugadores pueden jugar/activar la mayoría de los efectos de cartas y
jugar cartas de la mano.
¿Que es una “Acción de Jugador”?
Cuando el juego llega a un segmento de acción de jugador, el
Primer Jugador siempre puede jugar la primera acción. Después de que la primera
acción haya sido completamente resuelta, la ocasión de jugar la siguiente
acción es para el jugador de su izquierda, y así consecutivamente (continuando
en el sentido de las agujas del reloj). Después de que todos los jugadores
hayan pasado consecutivamente de jugar acciones, se acaba este segmento de la
acción de jugador, y el juego continua en la siguiente acción de juego o en la siguiente
fase. “Jugar una Acción de Jugador” es lo siguiente:
1) Jugar una carta de personaje, lugar o accesorio vinculado de tu
mano (durante la fase de reclutamiento, y sólo por parte del Jugador Activo).
2) Jugar una carta de evento de la mano (esto también se llama
“activar” la capacidad de una carta de evento)
3) Activar un efecto de carta impreso en un personaje, lugar o
accesorio vinculado en juego que controles y en juego (o en raras ocasiones, fuera
del juego)
En los casos 2 y 3, el efecto del texto de la carta siempre estará
precedido por la fase en la que la acción es legal. Por ejemplo, Reclutamiento:,
Retos:, o Cualquier
Fase:
Jugar capacidades pasivas (capacidades en las cartas que deben ser
activadas sin que el jugador pueda elegir hacerlo o no) no es una acción.
Ejemplo: El Caballero de las
Flores (J. BÁSICO B147) dice, “Al principio de la fase de Dominación, el
Caballero de las Flores Conquista 1 Contador de Poder si está en pie”.
Esto es una capacidad pasiva, y no le cuesta al poseedor del Caballero
de las Flores su primera acción. Excepción importante: Todas las
capacidades en las cartas que estén precedidas de la palabra Respuesta: no
son específicamente acciones y no pueden ser activadas a menos que se permita dentro
de un “Esquema de Acción” (ver más abajo)
Acciones de Reclutamiento
Aunque en general las acciones pasen de un jugador a otro, los
tipos de acciones que pueden jugarse durante la fase de reclutamiento son una excepción.
Durante esta fase, sólo el Jugador Activo puede jugar acciones que tengan coste
de oro, tales como jugar personajes, lugares y accesorios vinculados desde la
mano. Es importante añadir que aunque sólo el Jugador Activo puede jugar
acciones que cuesten oro, después de que se resuelva cada una de sus acciones,
el oponente todavía puede activar acciones que no cuesten oro, incluso si no es
el jugador activo.
El Esquema de Acción
Cuando se juega una acción, se resuelve completamente antes de que
se juegue una nueva acción.
La resolución de esa acción y el estado de esas cartas durante el
proceso puede ser, sin embargo, complejo. Cuando una acción es activada, se
abre un esquema de acción que cumple las siguientes reglas.
1) Se inicia la acción.
2) Respuestas de Cancelar y Salvar.
3) Se realiza la acción.
4) Se resuelven las capacidades pasivas, activadas por la acción.
I. Iniciar la capacidad
pasiva.
II. Respuestas de
salvar/cancelar (sólo para la capacidad pasiva precedente).
III. Realizar capacidad
pasiva.
IV. Iniciar otras
capacidades pasivas iniciadas por la capacidad pasiva (Siguiendo los pasos de I
a IV).13
5) Se resuelven las respuestas (en el sentido de las agujas del
reloj hasta que todos los jugadores hayan pasado consecutivamente). Por cada
respuesta:
a)
Iniciar la respuesta.
b)
Respuestas de salvar/cancelar (sólo para la respuesta precedente).
c)
Realizar la respuesta.
d)
Iniciar las capacidades pasivas activadas por la respuesta (siguiendo de I a IV
de arriba).
6) Se resuelve la acción (final de la acción).
(Debes mirar los esquemas al final de este documento para una
representación gráfica de los esquemas de Acción de Juego y de Jugador).
Respuestas
Las respuestas no son acciones, sino efectos que se activan por
los jugadores cuando surge una ocasión específica durante el esquema de acción.
Cada respuesta establece cuando y bajo qué circunstancias puede
ser activada. Hay dos tipos de respuestas: las respuestas de salvar/cancelar
(que contienen la palabra “salva” o “cancela” en su texto) y las respuestas
normales (que tienen un efecto diferente que salvar una carta de ser
muerta/descartada o cancelar la acción, respuesta o capacidad pasiva previa.)
“Ocasiones” de responder
Cuando se cumplen los requerimientos (o “restricciones de juego”)
para jugar una respuesta, se dice que la respuesta tiene una “ocasión”. La primera
ocasión posible surge con la acción que inició el esquema de acción en si
mismo, pero pueden surgir otras ocasiones dentro del esquema de acción, cuando
se resuelven otras repuestas y/o capacidades pasivas (realizadas en el mismo esquema
de acción)
Puedes pensar en las ocasiones como “puertas” que se abren,
permitiéndote jugar respuestas concretas durante un esquema de acción. Esa misma
acción puede abrir una “puerta”, y las siguientes respuestas y capacidades
pasivas realizadas dentro del esquema de acción pueden abrir otras “puertas”.
Estas oportunidades (o “puertas”) permanecen abiertas hasta el Paso 6, cuando
la acción finalmente termina y el esquema de acción se cierra. Excepción: Las
respuestas de salvar/cancelar funcionan de manera diferente, ya que sus
“puertas” se cierran justo después de que todos los jugadores pasen de jugar
una respuesta de cancelar/salvar a la acción/capacidad pasiva/respuesta que se
acaba de activar (ver abajo).
Después de que el esquema de acción se resuelve completamente
(Paso 6) el juego pasa a la siguiente acción de jugador o acción de juego.
Cualquier opción de respuesta sin usar (o “puerta abierta”) se pierde, y los
jugadores que tengan respuestas sin usar deben esperar a otra ocasión más
adelante durante otro esquema de acción posterior.
Respuestas de Salvación/Cancelación
Hemos apuntado arriba que las “puertas” de ocasión para las
respuestas normales permanecen abiertas durante todo el esquema de acción. Esto
significa que puedes jugar una respuesta normal en cualquier momento durante el
esquema de acción mientras la “puerta” se haya abierto en un momento anterior
durante el esquema de acción actual. Este no es el caso de las respuestas de
salvar/cancelar.
Después del Paso 1, en el que la acción se inicia, se procede al
Paso 2, donde los jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, tienen la
ocasión de jugar una respuesta de salvar/cancelar que puede, o bien cancelar la
acción o salvar a un objetivo de la misma de ser asesinado o descartado como resultado
de la acción. Solo después de que todos los jugadores hayan pasado
consecutivamente en la opción de salvar/cancelar, la acción se realiza y se
resuelve. Después del Paso 3, los jugadores ya no tendrán opción alguna de
cancelar sus efectos, o salvar a sus objetivos de ser asesinados o descartados.
Esto también se cumple para la resolución de las capacidades pasivas y todas
las respuestas. Se cumple incluso en el extraño caso de que un jugador quiera
cancelar una respuesta de “cancelar” recién jugada. En otras palabras, la
“puerta” de opción de salvar/cancelar se cierra inmediatamente después de que
todos los jugadores hayan pasado consecutivamente de jugar una respuesta de salvar/cancelar.
El Esquema de Acción en Detalle
1) Se inicia la Acción.
Después de que un jugador inicie la acción, comienza el esquema de
“timing”. En la fase inicial de cualquier acción de jugador, un jugador debe
seguir los siguientes puntos en orden. El primero es siempre revelar la carta o
declarar el intento de usar una habilidad. Entonces:
a) Determinar el coste (para reclutar la carta o pagar los efectos
de la carta) o costes (si hay más de uno para la acción).
b) Comprobar las restricciones para jugarla, incluyendo verificar
los objetivos de la misma.
c) Aplicar cualquier penalización a los costes (Cualquier efecto
que modifica una penalización es aplicado a esa penalización antes de que se
convierta en parte del coste).
d) Aplicar cualquier otro modificador activo (incluyendo
reductores) a los costes.
e) Pagar el coste.
f) Reclutar la carta o activar el efecto.
Elegir los objetivos (si hay) y proceder al paso 2.
2) Respuestas de Salvar/Cancelar
En el sentido de las agujas del reloj, los jugadores tienen la
ocasión de cancelar la acción o de salvar a un objetivo de morir, ser
descartado, etc. Si todos los jugadores pasan, entonces la acción se realizará y
ya no podrá ser cancelada, o sus objetivos salvados.
3) La acción se realiza
El Jugador Activo realiza ahora los efectos de la acción. Si la
acción descarta una o más cartas, mata a uno o más personajes o devuelve una o
mas cartas a la mano del jugador o al mazo, estas cartas todavía no abandonan
el juego. Las cartas que mueren, son descartadas, o devueltas a la mano o al
mazo (incluidos los accesorios vinculados) durante el esquema de acción se consideran
Moribundas durante el resto del esquema de acción y no abandonan físicamente el
juego hasta el Paso 6.
¿Que es Moribundo?
Después de que una carta abandone el juego por morir, ser
descartada o volver a la mano de su dueño o al mazo, esa carta se considera que
está
Moribunda, para el resto del esquema de acción. Esto incluye
cartas que han sido asesinadas, descartadas o devueltas a la mano/mazo para
pagar un coste. El estado Moribundo ocurre después de que la carta sea forzada
a abandonar el juego pero antes de que la carta sea físicamente colocada en la pila
de muertos/descartados.
Una carta Moribunda (y sus accesorios vinculados) se considera que
está muerta, descartada o devuelta a la mano o mazo de su dueño, sólo a efectos
de activar respuestas y capacidades pasivas. Esto incluye respuestas y
capacidades pasivas activadas por una carta colocada en un lugar apropiado en
el área de fuera de juego. Una carta Moribunda se considera en juego para cualquier
otro propósito.
Ejemplo: Cuando Benjen
Stark (J. BÁSICO S135) muere, todos los jugadores deben barajar sus pilas
de muertos de nuevo en su mazo. Esta capacidad pasiva se activa y se
realiza cuando Benjen Stark pasa a estar Moribundo (porque ha muerto o
sido descartado), pero el propio Benjen Stark no puede estar
en la pila de muertos y de esa manera no es barajado de nuevo en el mazo
de su dueño. En otras palabras, una carta Moribunda se considera que ha
abandonado el juego, pero está físicamente en juego y mantiene sus habilidades (incluyendo
sus accesorios vinculados y sus habilidades) y puede interactuar con el juego normalmente
hasta que es finalmente (y físicamente) colocado en la pila de muertos/descartados
o devuelta a la mano/mazo durante el Paso 6 del esquema de acción. Esto
significa que cualquier respuesta o capacidad pasiva de una carta Moribunda
puede activarse durante el resto del esquema de acción, y otras capacidades que
se activan cuando una carta abandona el juego (en cualquiera de las cuatro formas)
pueden activarse también (incluso si la carta no ha abandonado el juego
físicamente todavía). Cuando la carta finalmente abandona el juego en el Paso
6, pierde todas sus capacidades (como todas las cartas cuando abandonan el
juego) y deja de estar Moribunda. Los accesorios vinculados también pierden sus
capacidades (y son descartados)
Ejemplo: Durante la fase de reclutamiento, un oponente activa una
capacidad que mata tu personaje Joffrey
Baratheon (J. BÁSICO L36). La capacidad de Joffrey Baratheon es una
respuesta que puede ser activada para conquistar 1Poder cada vez que muere un
personaje Lord o Lady.
Nadie (ni siquiera tu) puede salvar a Joffrey en el Paso 2, así
que pasa a estar Moribundo. Un personaje Moribundo no está totalmente fuera del
juego todavía, así que Joffrey no se pone aun en la pila de muertos. Durante el
Paso 5 del esquema de acción, ya que un personaje Lord (el propio
Joffrey) ha muerto, puedes activar su respuesta y hacer que Joffrey conquiste 1
Contador de Poder. Si éste era el último contador que necesitabas para ganar el
juego, lo ganarás. De cualquier forma, durante el Paso 6 del esquema de acción,
tendrás que poner a Joffrey en la pila de muertos y descartar todo el poder que
tenga al Salón del Trono (cualquier accesorio vinculado se descarta en este
momento)
Excepción a las Reglas
Aunque se considere en juego, una carta Moribunda no puede ser
eliminada del juego (o ser objetivo para ser eliminada del juego) otra vez por
ningún efecto, o para pagar un coste hasta el final del esquema de acción. Sin
embargo, el estado de Moribundo de una carta puede ser cambiado por un efecto
que no trate de sacarla del juego por segunda vez.
Estado Moribundo para Eventos
Cuando se juega una carta de evento durante los pasos 1, 2 o 5 del
esquema de acción, entra en un estado Moribundo y sólo se pone en la pila de descarte
o de muertos en el paso 6 del esquema de acción en la que se ha jugado.
15 Este estado “Moribundo” nada tiene que ver con que
haya cartas que vayan a la Pila de Muertos cuando les correspondería ir
a la Pila de Descarte.
4) Se activan las capacidades pasivas
En este punto se inicia cualquier capacidad pasiva que se activara
como resultado de una acción (o respuesta de salvar/cancelar). Como con la
acción en sí misma, antes de que se realice una capacidad pasiva, todos los
jugadores tienen la oportunidad de cancelarla o de salvar a un objetivo de la
capacidad pasiva. Si todos los jugadores pasan en la opción de salvar/cancelar,
la capacidad pasiva se realiza.
Recuerda que si dos capacidades pasivas se activan a la vez, es el
Primer Jugador el que decide en que orden se resuelven.
Cualquier carta que muera, sea descartada o vuelva a la mano como
resultado de una capacidad pasiva se considera Moribunda, y no abandona el
juego hasta el Paso 6.
5) Respuestas
Después de que se resuelvan las capacidades pasivas activadas como
resultado de una acción o respuesta de salvar/cancelar, los jugadores pueden jugar
respuestas normales, en el sentido de las agujas del reloj (empezando por el
jugador a la izquierda del jugador que ha iniciado la acción). Como se ha
explicado antes, un jugador puede activar respuestas normales por cada ocasión
que haya tenido durante este Esquema de Acción, ya sea a causa de la acción en
si misma o a causa de otras respuestas o capacidades pasivas, resueltas previamente
durante el Esquema de Acción.
Por cada respuesta, los jugadores deben seguir estos pasos para
realizarla completamente
1) Iniciar la respuesta.
2) Respuestas de salvar/cancelar (sólo para la respuesta
precedente)
3) Realizar la respuesta.
4) Resolver las capacidades pasivas activadas por la respuesta,
etc. (Siguiendo los mismos pasos del Paso 4 (Pasos de I a
IV del Esquema de Acción))
Cualquier carta que está muerta, descartada o que vuelve a la mano
de un jugador como resultado de una reacción, se considera Moribunda, y no abandona
el juego hasta el paso 6.
Ejemplo: Como Jaime Lannister muere
a causa de perder un reto (Militar), (y ahora está Moribundo), el jugador
Lannister decide (cuando es su turno de nuevo de jugar una reacción durante el
punto 5) jugar el evento “Un Lannister siempre paga sus Deudas”,
que dice:”Respuesta: Después de que perder un Reto, arrodilla a uno de
tus personajes Lannister para matar a un Personaje participante a tu elección
controlado por el adversario ganador. El jugador Lannister juega la respuesta
inclinando a Jaime Lannister para pagar el coste de la carta de evento.
(Jaime puede ser usado para pagar ese coste aunque esté moribundo.) Los otros
jugadores tienen ahora la opción de cancelar la carta de evento. Ningún
oponente juega un efecto de salvar o cancelar la carta “Un Lannister
siempre paga sus Deudas”, así que el efecto se resuelve. El personaje
objetivo pasa a estar moribundo hasta el final del esquema de acciones de reto
en el Paso 6.
El Paso 5 no acaba hasta que todos los jugadores has pasado
consecutivamente de jugar respuestas.
6) La acción se resuelve (final de la acción)
El esquema de acción esta completado, y todas las cartas que están
Moribundas ahora físicamente abandonan el juego, da igual cual haya sido el efecto
que lo ha provocado (muerto, descartado o devuelto a la mano del propietario).
Todos los añadidos y duplicados en personajes Moribundos son colocados en la
pila de descarte. Todas las oportunidades de responder han terminado..
Acciones de Juego
Las acciones de juego, incluyendo el principio de cada fase,
funcionan de manera similar a como lo hacen las acciones de jugador. Aquí esta
la resolución del “timing” para las acciones de juego. La mayor diferencia
entre las acciones de jugador y de juego es que las acciones de juego inician muchos
efectos por las propias reglas del juego en vez de por la decisión del jugador.
Por favor mira el diagrama para comprender como funciona la Acción
de Juego al final de esta sección, (pag. 17-19)
Debajo hay un ejemplo para comprender como se resuelve la acción
de juego de resolución de reto. El jugador Stark ha iniciado un reto militar
contra el el jugador Lannister. Después de que se declaren los atacantes y los defensores y se resuelvan
todas las acciones de jugador, el esquema de acción de juego que representa la
resolución del duelo comienza. El reto se resuelve por completo con el esquema
de acción de juego. Se realiza de la siguiente manera.
A) El primer punto del esquema de la resolución del duelo comienza
(paso 1): determinar el ganador del reto. Se compara la FUE total
de ambos bandos (teniendo mas FUE los Stark). Ambos jugadores, empezando por el
Stark, tienen ahora la ocasión de jugar respuestas de salvar/cancelar (paso 2)
a este punto del esquema. Ningún jugador juega una respuesta, así que el punto
del esquema se resuelve (paso 3). El jugador Stark gana el reto, y el juego
continúa con el siguiente punto en el esquema. 16
B) El segundo punto del esquema de la resolución del duelo
comienza: se resuelve el resultado del duelo. El jugador
Lannister elige uno de sus personajes para que muera por el Valor de Conquista.
Ambos jugadores tienen la oportunidad de jugar una respuesta de salvar/cancelar
al resultado del reto: ningún jugador lo hace, y de esa forma el personaje
Lannister elegido pasa a estar moribundo. El juego sigue con el siguiente punto
del esquema de acción de juego
C) El tercer punto del esquema de la resolución del duelo
comienza: se concede una recompensa por un reto sin oposición. El
reto tuvo oposición, así que no hay recompensa. El juego sigue con el siguiente
punto del esquema.
D) El cuarto punto del esquema de la acción de juego de resolución
del duelo comienza: Se gana renombre. Eddard Stark conquista
Poder por renombre Ambos jugadores tienen la ocasión de jugar respuestas de
salvar/cancelar a que Eddard conquiste poder por renombre. Ninguno tiene una respuesta
válida, y así Eddard conquista 1 de Poder por renombre. Este es el paso final
en el esquema de la acción de juego, así que el juego continua en el Paso 4.
E) Los efectos pasivos que se activan por cualquier paso previo en
el esquema se inician. La Palabra Clave de Eddard, Letal, obliga al
defensor a matar a uno de sus personajes si el atacante tiene más personajes
con esa palabra (y no uno por personaje con Letal). El jugador defensor, que
conocía este dato, ya ha elegido al personaje que defiende en el reto para
morir por el Valor de Conquista, así que el efecto Letal de Eddard no tiene
efecto.
F) Las respuestas se juegan ahora. El primer jugador puede jugar
la primera respuesta. El jugador Stark, que ganó el reto militar, juega la
respuesta de Robb Stark, que acompañaba a Eddard en el reto, y elige un
personaje Lannister para que muera. El jugador Lannister no puede jugar ninguna
respuesta para salvar a su personaje, así que ese personaje pasa al estado
Moribundo, pero decide morir matando, y juega Un Lannister Siempre Paga sus
Deudas, inclinando a ese personaje, y matando a Robb Stark. El jugador
Stark no tiene ninguna respuesta de salvar/cancelar, así que Robb pasa también
al estado moribundo, pero Robb tiene todavía muchas cosas que decir en este
reto. Como es invierno, el jugador Stark decide jugar la respuesta del Cuerno
de Guerra, que está vinculado a Robb, así que elige y descarta el Burdel
de Lannisport del juego. Ahora es el turno del jugador Lannister de
jugar una respuesta, pero pasa. Entonces el jugador Stark puede jugar otra
respuesta, pero ya no tiene más y también pasa. Como ambos jugadores han pasado
consecutivamente, el esquema de acción de juego se termina, y los personajes
Moribundos se ponen en la pila de muertos (Los dos Lannister en la pila de
muertos de su propietario, y Robb en la del suyo. No importa quien controlara
al personaje en el momento de morir, siempre van a la pila de sus propietarios)
y el Cuerno de Guerra que tenía vinculado Robb va la pila de descartes de su propietario.
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